
function 引擎.取物品(wd)
    local wds={}
    if _JGE_HOT_UPDATE["item_data.js"][wd] then
        for i=1,22 do
            if _JGE_HOT_UPDATE["item_data.js"][wd]["wp_"..i] then
                wds[i]=_JGE_HOT_UPDATE["item_data.js"][wd]["wp_"..i]
            end
        end
    end
    if wds==nil or (wds[1]==nil or wds[1]=="") and (wds[12]==nil ) then
        if wd==nil then
            wd=""
        end
        wds[1] = wd.."是个未知物品,请通知管理员更新,谢谢!11111"
        wds[2] = 4
        wds[3] = 2
        wds[4] = 0
        wds[11] = "item.wdf"
        wds[12] = 0X73080A8C
        wds[13] = 0XDBB55CC4
        wds[14] = 80
    end
    return table.copy(wds)
end

function 引擎.取同名物品(wd,子类,类型,lv)
    local wds = {}
    if wd == "未激活的符石" then
        if 子类 == 1 then
            wds[1] = "item.wdf"
            wds[2] = 0x580E0DE1
            wds[3] = 0xC45E19C4
        elseif 子类 == 2 then
            wds[1] = "item.wdf"
            wds[2] = 0X58DEAA8F
            wds[3] = 0XCC937790
        elseif 子类 == 3 then
            wds[1] = "item.wdf"
            wds[2] = 0xB39A2CAB
            wds[3] = 0x2675DF2C
        end
    elseif wd == "灵犀玉" then
        if  子类 == 1 then
            wds[1] = "Resource.ft"
            wds[2] = 0x01AC0027
            wds[3] = 0x01AC0028
        elseif 子类 == 2 then
            wds[1] = "Resource.ft"
            wds[2] = 0x01AC0029
            wds[3] = 0x01AC0030
        elseif 子类 == 3 then
            wds[1] = "Resource.ft"
            wds[2] = 0x01AC0031
            wds[3] = 0x01AC0032
        end
    elseif wd == "未激活的星石" then
        if  子类 == 1 then
            wds[1] = "item.wd1"
            wds[2] = 0x6F4932B8 --A2E438B8
            wds[3] = 0xE305DAF3 --457CA6AB
        elseif 子类 == 2 then
            wds[1] = "item.wd1"
            wds[2] = 0XBBFA8BE9 --F53294B4
            wds[3] = 0X8966DAA3 --F91B9A26
        elseif 子类 == 3 then
            wds[1] = "item.wd1"
            wds[2] = 0x2ADDEDB8 --0C940FE8
            wds[3] = 0x1E4109EA --9A9DB0F8
        elseif 子类 == 4 then
            wds[1] = "item.wd1"
            wds[2] = 0X7BC5921C --6DC88994
            wds[3] = 0x6EA4F8EB --155DBB4A
        elseif 子类 == 5 then
            wds[1] = "item.wd1"
            wds[2] = 0xB48D5D58 --A61A5027
            wds[3] = 0x0B7F7517 --3B34F66E
        elseif 子类 == 6 then
            wds[1] = "item.wd1"
            wds[2] = 0XDE2C33B7 --5F22903A
            wds[3] = 0x40DAD77D --8DA4F07E
        end
    elseif wd == "云荒" and 类型==1 then
        wds[1] = "item.wdf"
        wds[2] = 1639797654
        wds[3] = 848108449
        wds[4] = 0X4EE48F77
        wds[5] = "common/wzife.wdf"
        wds[6] = {25,25}
    elseif wd == "云荒" and 类型==2 then
        wds[1] = "item.wd1"
        wds[2] = 1018740492
        wds[3] = 4203095380
        wds[4] = 0XE633635B
        wds[5] = "common/wzife.wdf"
        wds[6] = {25,25}
    elseif wd == "暮霭" and 类型==1 then
        wds[1] = "item.wd1"
        wds[2] = 1065389537
        wds[3] = 1677468959
        wds[4] = 0x3D302BBC
        wds[5] = "common/wzife.wdf"
        wds[6] = {25,25}
    elseif wd == "暮霭" and 类型==2 then
        wds[1] = "item.wd1"
        wds[2] = 2383577972
        wds[3] = 879606821
        wds[4] = 0x90D8195A
        wds[5] = "common/wzife.wdf"
        wds[6] = {25,25}
    elseif wd == "落日" and 类型==1 then
        wds[1] = "item.wd1"
        wds[2] = 3920559191
        wds[3] = 1090705523
        wds[4] = 0x8B739012
        wds[5] = "common/wzife.wdf"
        wds[6] = {25,25}
    elseif wd == "落日" and 类型==2 then
        wds[1] = "item.wd1"
        wds[2] = 2963087605
        wds[3] = 1043228755
        wds[4] = 0xD35327B8
        wds[5] = "common/wzife.wdf"
        wds[6] = {25,25}
    elseif wd == "晓天" and 类型==1 then
        wds[1] = "item.wd1"
        wds[2] = 3678698195
        wds[3] = 1056757354
        wds[4] = 0x1544B91F
        wds[5] = "common/wzife.wdf"
        wds[6] = {25,25}
    elseif wd == "晓天" and 类型==2 then
        wds[1] = "item.wd1"
        wds[2] = 2032429139
        wds[3] = 1124603941
        wds[4] = 0x03313AA0
        wds[5] = "common/wzife.wdf"
        wds[6] = {25,25}
    elseif wd == "林海" and 类型==1 then
        wds[1] = "item.wd1"
        wds[2] = 1476113795
        wds[3] = 4117653658
        wds[4] = 0xCFCA19E0
        wds[5] = "common/wzife.wdf"
        wds[6] = {25,25}
    elseif wd == "林海" and 类型==2 then
        wds[1] = "item.wd1"
        wds[2] = 810832091
        wds[3] = 3075778314
        wds[4] = 0xB43AF865
        wds[5] = "common/wzife.wdf"
        wds[6] = {25,25}
    elseif wd == "流霞" and 类型==1 then
        wds[1] = "item.wd1"
        wds[2] = 231944287
        wds[3] = 424822088
        wds[4] = 0xF37C270D
        wds[5] = "common/wzife.wdf"
        wds[6] = {25,25}
    elseif wd == "流霞" and 类型==2 then
        wds[1] = "item.wd1"
        wds[2] = 2961927632
        wds[3] = 1735590777
        wds[4] = 0xE2C2C735
        wds[5] = "common/wzife.wdf"
        wds[6] = {25,25}
    elseif wd == "精魄灵石" then
        if 子类 == 1 or 子类 == 2 then--红
            wds[2] = 0xfc91c407
            wds[3] = 0x6397856f
            wds[1] = "item.wdf"
        elseif 子类 == 3 or 子类 == 4 then--黄
            wds[2] = 0x9b0688a2
            wds[3] = 0xacac92bb
            wds[1] = "item.wdf"
        elseif 子类 == 5 or 子类 == 6 then--蓝
            wds[2] = 0x3be0a96e
            wds[3] = 0x489cfc78
            wds[1] = "item.wdf"
        end
    end
    return wds
end

function 道具提示_云(item, 道具文本, 道具文本1, 道具文本2, 道具文本3)
    local format = string.format
    local gxs = 引擎.取物品功效
    local zls = item.总类
    if zls == 1 then
        local gs = ""
        local qgx = gxs(item.名称, item.阶品)
        if item.分类 ~= 10 and item.分类 ~= 11 then
            if item.子类 == 1 and item.分类 == 4 then
                if item.名称 == "包子" then
                    道具文本:添加文本("【功效】恢复气血100点")
                elseif item.名称 == "女儿红" then
                    道具文本:添加文本("【功效】恢复愤怒值=20")
                    道具文本:添加文本("附加昏睡状态")
                elseif item.名称 == "臭豆腐" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复气血=品质*20+200")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "烤鸭" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复气血=品质*10+100")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "烤肉" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复气血=品质*10")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "佛跳墙" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复魔法=品质*10+100")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "桂花丸" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复召唤兽寿命=品质*0.5")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "豆斋果" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复召唤兽寿命=品质*3")
                    道具文本:添加文本("但有3%几率出现食物中毒而减少某些资质。")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "长寿面" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复召唤兽寿命=品质*2+50")
                    道具文本:添加文本("但有3%几率出现食物中毒而减少某些资质。")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "翡翠豆腐" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复气血=品质*15+150")
                    道具文本:添加文本("魔法=品质*10+100")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "珍露酒" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒值=品质*0.4+10")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "梅花酒" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒值=品质*0.6")
                    道具文本:添加文本("昏睡2~3回合")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "百味酒" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒值=品质*0.7")
                    道具文本:添加文本("昏睡2~3回合或附加中毒状态")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "蛇胆酒" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒值=品质*1")
                    道具文本:添加文本("减少防御=品质*1.5")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "醉生梦死" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒值=品质*1")
                    道具文本:添加文本("附加疯狂状态3~4回合")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "虎骨酒" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒值=20")
                    道具文本:添加文本("附加疯狂状态")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "红罗羹" then
                    道具文本:添加文本("【功效】储有品质*200+15000的气血，每次食用后根据补量扣除相同的数量,到0止。非战斗中使用。")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "绿芦羹" then
                    道具文本:添加文本("【功效】储有品质*70+5000的魔法，每次食用后根据补量扣除相同的数量,到0止。非战斗中使用。")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "玉露羹" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复气血=品质*20")
                    道具文本:添加文本("恢复气血上限=品质*10")
                    道具文本:添加文本("恢复魔法=品质*15")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒=品质*0.4")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "百岁香" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复品质*2+150的体力和活力每天限用一个")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "福灵沙" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("良用后法宝每次获得灵气量增加1点持续时间=(品质0.3+30分钟。")
                    if item.阶品 then
                        道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                    end
                elseif item.名称 == "秘制红罗羹" then
                    道具文本:添加文本("【功效】储有200000的气血，在每场战斗结束后自动回复人物气血,补满人物魔法时扣除存有的气血量")
                    道具文本:添加文本("#Y在长安的云来酒店（长安城436,59），酒店老板处兑换不允许交易")
                elseif item.名称 == "秘制绿芦羹" then
                    道具文本:添加文本("【功效】储有65000的魔法，在每场战斗结束后自动回复人物魔法,补满人物魔法时扣除存有的魔法量")
                    道具文本:添加文本("#Y在长安的云来酒店（长安城436,59），酒店老板处兑换不允许交易")
                elseif item.名称 == "秘制八珍玉液" then
                    道具文本:添加文本("【功效】储有200000的气血上限，在每场战斗结束后自动回复人物气血上限,补满人物魔法时扣除存有的气血上限量")
                    道具文本:添加文本("#Y在长安的云来酒店（长安城436,59），酒店老板处兑换不允许交易")
                elseif item.名称 == "秘制回梦饮" then
                    道具文本:添加文本("【功效】储有160点灵气,服用后在副本、抓鬼、神器等任务中可以获得额外经验奖励(约双倍")
                    道具文本:添加文本("#Y在长安的云来酒店（长安城436,59），酒店老板处兑换不允许交易")
                elseif item.名称 == "杂烩粥" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复气血2500点")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒10点")
                elseif item.名称 == "红烧鲤鱼" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复魔法150点")
                    道具文本:添加文本("恢复气血1000点")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒20点")
                    道具文本:添加文本("恢复爆竹充能20%")
                elseif item.名称 == "什锦年糕" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复魔法330点")
                    道具文本:添加文本("恢复气血1100点")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒10点")
                    道具文本:添加文本("恢复爆竹充能12.5%")
                elseif item.名称 == "油焖对虾" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复气血2600点")
                elseif item.名称 == "果蔬羹" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复魔法450点")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒10点")
                elseif item.名称 == "白粥" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒30点")
                elseif item.名称 == "饺子" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复气血500点")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒10点")
                    道具文本:添加文本("恢复爆竹充能10%")
                elseif item.名称 == "果蔬篮" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复魔法330点")
                elseif item.名称 == "烤肉" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复气血2200点")
                elseif item.名称 == "药膳粥" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒10点")
                    道具文本:添加文本("恢复爆竹充能25%")
                elseif item.名称 == "红烧鲫鱼" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复魔法330点")
                    道具文本:添加文本("恢复气血500点")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒10点")
                elseif item.名称 == "年糕" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复魔法150点")
                    道具文本:添加文本("恢复愤怒10点")
                elseif item.名称 == "苹果果脯" then
                    道具文本:添加文本("【功效】")
                    道具文本:添加文本("恢复魔法350点")
                elseif item.名称 == "大乱炖" then
                    道具文本:添加文本("【功效】：神器的各种仙家食材制作而成，可食用于非神兽类召唤兽，重置召唤兽种类。")
                end
            end
            if item.名称 == "草果" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("治疗伤势10点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复伤势10, 等级:1")
            elseif item.名称 == "山药" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血40点，治疗伤势10点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复气血40，恢复伤势10, 等级:1")
            elseif item.名称 == "九香虫" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("治疗伤势15点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复伤势15, 等级:1")
            elseif item.名称 == "八角莲叶" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血60点，治疗伤势15点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复气血60，恢复伤势15, 等级:1")
            elseif item.名称 == "人参" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血80点，治疗伤势20点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复气血80，恢复伤势20, 等级:1")
            elseif item.名称 == "四叶花" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血40点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复气血40, 等级:1")
            elseif item.名称 == "天青地白" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血80点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复气血80, 等级:1")
            elseif item.名称 == "七叶莲" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血60点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复气血60, 等级:1")
            elseif item.名称 == "丁香水" or item.名称 == "月星子" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复魔法75点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复魔法75, 等级:2")
            elseif item.名称 == "仙狐涎" or item.名称 == "地狱灵芝" or item.名称 == "麝香" or item.名称 == "血珊瑚" or item.名称 == "餐风饮露" or item.名称 == "白露为霜" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复魔法100点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复魔法100, 等级:2")
            elseif item.名称 == "天龙水" or item.名称 == "孔雀红" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复魔法150点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复魔法150, 等级:2")
            elseif item.名称 == "紫丹罗" or item.名称 == "佛手" or item.名称 == "旋复花" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复魔法20点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复魔法20, 等级:1")
            elseif item.名称 == "龙须草" or item.名称 == "百色花" or item.名称 == "香叶" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复魔法30点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复魔法30, 等级:1")
            elseif item.名称 == "白玉骨头" or item.名称 == "鬼切草" or item.名称 == "灵脂" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气魔法40点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复魔法40, 等级:1")
            elseif item.名称 == "曼陀罗花" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复魔法50点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复魔法50, 等级:1")
            elseif item.名称 == "天不老" or item.名称 == "紫石英" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血100点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复气血100, 等级:2")
            elseif item.名称 == "血色茶花" or item.名称 == "鹿茸" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血150点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复气血150, 等级:2")
            elseif item.名称 == "六道轮回" or item.名称 == "熊胆" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血200点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复气血200, 等级:2")
            elseif item.名称 == "凤凰尾" or item.名称 == "硫磺草" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血250点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复气血250, 等级:2")
            elseif item.名称 == "龙之心屑" or item.名称 == "火凤之睛" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血300点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复气血300, 等级:2")
            elseif item.名称 == "金创药" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血400点")
                道具文本:添加文本("#Y/恢复气血400,等级：3")
            elseif item.名称 == "金香玉" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血=品质*12+150")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复气血=" .. (item.阶品 * 12 + 150) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "小还丹" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血=品质*8+100")
                道具文本:添加文本("治疗伤势=品质*90")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复气血=" .. (item.阶品 * 8 + 100) .. "  治疗伤势=" .. (item.阶品 + 80) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "千年保心丹" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复气血=品质*4+200")
                道具文本:添加文本("治疗伤势=品质*4+100")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复气血=" .. (item.阶品 * 4 + 200) .. "  治疗伤势=" .. (item.阶品 * 4 + 100) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "风水混元丹" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复魔法=品质*3+50")
                道具文本:添加文本("恢复灵力=品质*0.3")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复魔法=" .. (item.阶品 * 3 + 50) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "定神香" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("解除奇经八脉技能产生的异常状态，恢复魔法=品质*5+50")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复魔法=" .. (item.阶品 * 5 + 50) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "蛇蝎美人" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复魔法=品质*5+100")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复魔法=" .. (item.阶品 * 5 + 100) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "九转回魂丹" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("复活、恢复气血=品质*5+100")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复气血=" .. (item.阶品 * 5 + 100) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "佛光舍利子" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("复活、恢复气血=品质*3")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复气血=" .. (item.阶品 * 3) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "五龙丹" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("解除封类异常状态")
                道具文本:添加文本("恢复气血=品质*3")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复气血=" .. (item.阶品 * 3) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "十香返生丸" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("解除酒类异常状态")
                道具文本:添加文本("恢复魔法=品质*3+50")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复魔法=" .. (item.阶品 * 3 + 50) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "紫心玉露丸" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("持续恢复目标当前气血当前回合与下一回合开始时恢复效果为品质*6.5+200")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复气血=" .. (item.阶品 * 6.5 + 200) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "回春龙沙散" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("解除常规异常效果使用时恢复目标气血上限=品质*10+100")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复气血上限=" .. (item.阶品 * 10 + 100) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "生骨续命膏" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("复活、恢复目标当前气血=品质*3+50,气血上限变为品质3+50(不超过上限)。临时提高目标品质*1点物理防御与法术防御,持续回合,效果不回叠加。")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复气血=" .. (item.阶品 * 3 + 50) .. "，恢复气血上限=" .. (item.阶品 * 3 + 50) .. "，物理防御=" .. (item.阶品 * 1) .. "，法术防御=" .. (item.阶品 * 1) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "百炼金乌丸" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("恢复目标气血=品质*5+100同时分别为本方其他所有成员(包括召唤兽)恢复当前气血=品质*2+50")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复气血=" .. (item.阶品 * 5 + 100) .. "，所有成员恢复气血=" .. (item.阶品 * 2 + 50) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "金石返魂丹" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("解除常规异常效果使用时恢复目标气血上限=品质*10+100")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复气血上限=" .. (item.阶品 * 10 + 100) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "黑玉云苓膏" then
                道具文本:添加文本("【功效】")
                道具文本:添加文本("从当前回合开始持续三回合恢复目标魔法值与流失的速度。每回合恢复魔法=品质*1.5+100每回合恢复速度=品质*0.1")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. "，恢复魔法=" .. (item.阶品 * 1.5 + 100) .. "，恢复速度=" .. (item.阶品 * 0.1) .. "，等级: 3")
                end
            elseif item.名称 == "醉仙果" then
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品)
                end
            elseif item.名称 == "七珍丸" then
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. ",恢复魔法" .. (item.阶品 * 3 + 50) .. ",等级:3")
                end
            elseif item.名称 == "凝气丸" then
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. ",恢复魔法" .. (item.阶品 * 5 + 100) .. ",等级:3")
                end
            elseif item.名称 == "舒筋活络丸" then
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. ",恢复气血" .. (item.阶品 * 5 + 100) .. ",等级:3")
                end
            elseif item.名称 == "九转续命丹" then
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. ",恢复气血" .. (item.阶品 * 5 + 100) .. ",治疗伤势" .. (item.阶品 * 5 + 100) .. ",等级:3")
                end
            elseif item.名称 == "十全大补丸" then
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. ",恢复气血" .. (item.阶品 * 4 + 200) .. ",治疗伤势" .. (item.阶品 * 4 + 100) .. ",等级:3")
                end
            elseif item.名称 == "固本培元丹" then
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质 " .. item.阶品 .. ",恢复气血" .. (item.阶品 * 12 + 150) .. ",等级:3")
                end
            end
        elseif item.分类 == 11 then
            --月华露
            if item.名称 == "月华露" then
                gs = gs .. zf .. "#W/【功效】增加召唤兽经验=品质*2*服用召唤兽等级"
                道具文本:添加文本(gs)
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质:" .. item.阶品)
                end
            elseif item.名称 == "九转金丹" then
                道具文本:添加文本("【功效】增加人物修炼经验=品质*0.5")
                if item.阶品 then
                    道具文本:添加文本("#Y/品质:" .. item.阶品)
                end
            elseif item.名称 == "修炼果" then
                道具文本:添加文本("【功能】提高某种修炼经验，经验达到要求后可提高修炼等级，从而控制召唤兽发挥出更强的潜力。")
            end
            -- elseif item.子类 == 4 then
        elseif item.分类 == 10 and item.子类 == 2 then
            if item.阶品 then
                道具文本:添加文本("【效果】" .. item.阶品)
            end
        else
            if qgx.功效 ~= nil then
                gs = gs .. qgx.功效
            end
            道具文本:添加文本(zf .. "【功效】" .. gs)
        end
    elseif zls == 2 and item.灵饰 then
        local 体质 = item.体质
        local 魔力 = item.魔力
        local 力量 = item.力量
        local 耐力 = item.耐力
        local 敏捷 = item.敏捷
        if item.鉴定 then
            道具文本:添加文本("【装备条件】等级" .. item.等级)
            道具文本:添加文本("【灵饰类型】" .. item.部位类型)
            道具文本:添加文本("#Y/等级 " .. item.等级)
            if item.升星 and item.升星 > 0 then
                local 属性 = { 体质 = true, 魔力 = true, 力量 = true, 耐力 = true, 敏捷 = true }
                local 加成 = "★"
                -- 戒指加力量跟魔力，耳饰品加敏捷，手镯加体质，配饰加耐力
                for n, v in pairs(属性) do
                    if item[n] then
                        --or item.分类==6
                        加成 = 加成 .. " " .. n .. " + " .. math.floor(item[n] * item.升星 * 3)
                    end
                end
                道具文本:添加文本("#R/" .. 加成)
                道具文本2:添加文本("#R/" .. 加成)
            end
            if item.幻化属性 then
                道具文本:添加文本("#Y/" .. item.幻化属性.基础.类型 .. " +" .. item.幻化属性.基础.数值)
            else
                道具文本:添加文本("#Y/自选类型 + 满属性")
            end
            if item.修理失败 ~= nil then
                道具文本:添加文本("#Y/耐久度 " .. 到整数((item.耐久 or 500)) .. "   修理失败 " .. item.修理失败 .. "次")
            else
                道具文本:添加文本("#Y/耐久度 " .. 到整数(item.耐久 or 500))
            end
            if item.特效 ~= nil then
                道具文本:添加文本(format("#S/特效：%s", item.特效))
            end
            if item.幻化等级 and item.幻化等级 > 0 then
                道具文本:添加文本("#Y/精炼等级 " .. item.幻化等级)
            end
            if item.幻化属性 and item.幻化属性.附加 then
                for n = 1, #item.幻化属性.附加 do
                    if item.幻化等级 == 0 then
                        道具文本:添加文本("#G/" .. item.幻化属性.附加[n].类型 .. " +" .. item.幻化属性.附加[n].数值)
                    else
                        道具文本:添加文本("#G/" .. item.幻化属性.附加[n].类型 .. " +" .. item.幻化属性.附加[n].数值 .. " #F/[+" .. item.幻化属性.附加[n].强化 .. "]")
                    end
                end
            else
                for i = 1, 4 do
                    道具文本:添加文本("#G/自选类型 + 满属性")
                end
            end
            if item.特性 and item.特性.技能 ~= "" then
                道具文本:添加文本(string.format("#S/特效：%s(%d级)", item.特性.技能, item.特性.等级))
                local tempdata = PropertyData[item.特性.技能][item.部位类型]
                if tempdata.status == 1 then
                    道具文本:添加文本(string.format("#S/%s +%d", tempdata.pro, item.特性.等级 * tempdata.rate))
                else
                    道具文本:添加文本(string.format("#S/" .. tempdata.pro, item.特性.等级 * tempdata.rate))
                end
                local 颜色 = item.特性.套装 and "#S/" or "#gray/"
                local 等级 = item.特性.套装 and item.特性.套装 or 1
                local 尾部 = item.特性.套装 and "#S/(已生效)" or "#gray/(未生效)"
                道具文本:添加文本(颜色 .. "【套装效果】")
                道具文本:添加文本(string.format(颜色 .. PropertyData[item.特性.技能].套装.pro .. 尾部,
                        PropertyData[item.特性.技能]["套装" .. 等级]))
            end
            if item.制造者 ~= nil then
                道具文本:添加文本("制造者：" .. item.制造者)
            end
        else
            道具文本:添加文本("【装备条件】等级" .. item.等级)
            道具文本:添加文本("【灵饰类型】" .. item.部位类型)
            道具文本:添加文本("#Y/等级 " .. item.等级)
            if item.制造者 ~= nil then
                道具文本:添加文本(format("#W/制造者：%s", item.制造者))
            end

            if jd == nil then
                道具文本:添加文本("#Y/未鉴定物品")
            end


        end
    elseif zls == 2 and item.灵饰 == nil and item.分类 >= 14 and item.分类 <= 19 then
        --锦衣
        local _锦衣属性 = { [1] = { 体质 = 1, 气血 = 10 }, [2] = { 伤害 = 1, 灵力 = 1 }, [3] = { 耐力 = 1, 敏捷 = 1 }, [4] = { 力量 = 1, 魔力 = 1 } }
        if item.等级 and item.商城类型 then
            道具文本:添加文本("#R等级:" .. item.等级)
            local 分类 = item.分类 - 14
            if item.分类 == 18 then
                分类 = 4
            end
            local 加成 = "#G"
            if _锦衣属性 and _锦衣属性[分类] then
                for k, v in pairs(_锦衣属性[分类]) do
                    加成 = 加成 .. k .. "+" .. (v * item.等级) .. "."
                end
                道具文本:添加文本(加成)
            end
        end
    elseif zls == 2 and item.召唤兽装备 then
        道具文本:添加文本("#W/【装备对象】召唤兽")
        道具文本:添加文本("#W/【装备条件】等级" .. item.等级)
        道具文本:添加文本("#Y/等级 " .. item.等级)

        local 气血 = item.气血
        local 魔法 = item.魔法
        local 命中 = item.命中
        local 伤害 = item.伤害
        local 防御 = item.防御
        local 速度 = item.速度
        local sx = ""
        local fh = "+"
        if 命中 ~= 0 and 命中 ~= nil then
            sx = sx .. "命中率 +" .. 命中 .. "%" .. "  "
        end
        if 防御 ~= 0 and 防御 ~= nil then
            sx = sx .. "防御 +" .. 防御 .. " "
        end
        if 速度 ~= 0 and 速度 ~= nil then
            sx = sx .. "速度 +" .. 速度 .. " "
        end
        if 伤害 ~= 0 and 伤害 ~= nil then
            if 伤害 < 0 then
                fh = ""
            end
            sx = sx .. "伤害 " .. fh .. 伤害 .. " "
        end
        fh = "+"
        if 气血 ~= 0 and 气血 ~= nil then
            if 气血 < 0 then
                fh = ""
            end
            sx = sx .. "气血 " .. fh .. 气血 .. " "
        end
        fh = "+"
        if 魔法 ~= 0 and 魔法 ~= nil then
            if 魔法 < 0 then
                fh = ""
            end
            sx = sx .. "魔法 " .. fh .. 魔法 .. " "
        end

        if sx ~= "" then
            道具文本:添加文本("#Y/" .. sx)
        end
        if item.修理失败 ~= nil then
            道具文本:添加文本("#Y/耐久度 " .. 到整数((item.耐久 or 500)) .. "   修理失败 " .. item.修理失败 .. "次")
        else
            道具文本:添加文本("#Y/耐久度 " .. 到整数((item.耐久 or 500)))
        end

        local fj = ""
        local 体质 = item.体质
        local 力量 = item.力量
        local 耐力 = item.耐力
        local 魔力 = item.魔力
        local 敏捷 = item.敏捷
        fh = "+"
        if 体质 ~= 0 and 体质 ~= nil then
            if 体质 < 0 then
                fh = ""
            end
            fj = fj .. "体质 " .. fh .. 体质 .. " "
        end
        fh = "+"
        if 力量 ~= 0 and 力量 ~= nil then
            if 力量 < 0 then
                fh = ""
            end
            fj = fj .. "力量 " .. fh .. 力量 .. " "
        end
        fh = "+"
        if 耐力 ~= 0 and 耐力 ~= nil then
            if 耐力 < 0 then
                fh = ""
            end
            fj = fj .. "耐力 " .. fh .. 耐力 .. " "
        end
        fh = "+"
        if 魔力 ~= 0 and 魔力 ~= nil then
            if 魔力 < 0 then
                fh = ""
            end
            fj = fj .. "魔力 " .. fh .. 魔力 .. " "
        end
        fh = "+"
        if 敏捷 ~= 0 and 敏捷 ~= nil then
            if 敏捷 < 0 then
                fh = ""
            end
            fj = fj .. "敏捷 " .. fh .. 敏捷 .. " "
        end
        if fj ~= "" then
            道具文本:添加文本("#G/" .. fj)
        end
        if item.套装效果 ~= nil then
            道具文本:添加文本(format("#S/套装效果：%s", item.套装效果[1] .. item.套装效果[2]))
        end
        if item.制造者 ~= nil then
            道具文本:添加文本(format("#W/制造者：%s", item.制造者))
        end
        if item.精魄 ~= nil and item.精魄等级 ~= nil then
            local num = 0
            if item.精魄 == "躲避" then
                num = 20 * item.精魄等级
            elseif item.精魄 == "速度" then
                num = 6 * item.精魄等级
            elseif item.精魄 == "伤害" then
                num = 10 * item.精魄等级
            elseif item.精魄 == "灵力" then
                num = 4 * item.精魄等级
            elseif item.精魄 == "防御" then
                num = 8 * item.精魄等级
            elseif item.精魄 == "气血" then
                num = 30 * item.精魄等级
            end
            if item.精魄等级 > 0 then
                道具文本:添加文本("#Y/镶嵌效果")
                道具文本:添加文本("#Y/+" .. num .. item.精魄 .. " 镶嵌等级: " .. item.精魄等级)
            end
        end

    elseif zls == 2 and item.灵饰 == nil and item.召唤兽装备 == nil and item.分类 <= 14 then
        -- 人物装备
        道具文本1:清空()
        道具文本1:添加文本("")
        道具文本1:添加文本(item.介绍)
        道具文本2:清空()
        道具文本2:添加文本("")
        道具文本3:清空()
        道具文本3:添加文本("")
        if item.鉴定 then
            if item.分类 == 3 then
                道具文本:添加文本("#W/【装备条件】等级" .. item.等级)
                道具文本1:添加文本("#W/【装备条件】等级" .. item.等级)
                if item.角色限制[3] == nil and item.角色限制[2] ~= nil then
                    道具文本:添加文本("#W/【装备角色】" .. item.角色限制[1] .. "、" .. item.角色限制[2])
                    道具文本1:添加文本("#W/【装备角色】" .. item.角色限制[1] .. "、" .. item.角色限制[2])
                elseif item.角色限制[2] == nil then
                    道具文本:添加文本("#W/【装备角色】" .. item.角色限制[1])
                    道具文本1:添加文本("#W/【装备角色】" .. item.角色限制[1])
                else
                    道具文本:添加文本("#W/【装备角色】" .. item.角色限制[1] .. "、" .. item.角色限制[2] .. "、" .. item.角色限制[3])
                    道具文本1:添加文本("#W/【装备角色】" .. item.角色限制[1] .. "、" .. item.角色限制[2] .. "、" .. item.角色限制[3])
                end
            elseif item.分类 == 1 or item.分类 == 4 then
                道具文本:添加文本("#W/【装备条件】等级" .. item.等级)
                道具文本1:添加文本("#W/【装备条件】等级" .. item.等级)
                if item.性别限制 then
                    道具文本:添加文本("#W/【装备角色】" .. item.性别限制)
                    道具文本1:添加文本("#W/【装备角色】" .. item.性别限制)
                end
            elseif item.分类 >= 10 then
                道具文本:添加文本("#W/【装备等级】" .. item.等级)
                道具文本1:添加文本("#W/【装备等级】" .. item.等级)
            else
                道具文本:添加文本("#W/【装备条件】等级" .. item.等级)
                道具文本1:添加文本("#W/【装备条件】等级" .. item.等级)
                道具文本:添加文本("#W/【装备角色】无")
                道具文本1:添加文本("#W/【装备角色】无")
            end
            zbwbgd = 道具文本.显示表.高度 + 30
            道具文本:添加文本("#Y/等级 " .. item.等级 .. " 五行 " .. item.五行)
            道具文本2:添加文本("#Y/等级 " .. item.等级 .. " 五行 " .. item.五行)
            local sx = ""
            local 气血 = item.气血
            local 魔法 = item.魔法
            local 命中 = item.命中
            local 伤害 = item.伤害
            local 防御 = item.防御
            local 速度 = item.速度
            local 躲避 = item.躲避
            local 灵力 = item.灵力
            local 体质 = item.体质
            local 魔力 = item.魔力
            local 力量 = item.力量
            local 耐力 = item.耐力
            local 敏捷 = item.敏捷
            --do
            if item.宝石属性 ~= nil then
                if (item.宝石属性.气血 ~= nil and item.分类 ~= 4) or (气血 ~= 0 and 气血 ~= nil and item.分类 ~= 4) then
                    sx = sx .. "气血 +" .. (气血 or 0) + (item.宝石属性.气血 or 0) .. " "
                end
                if (item.宝石属性.魔法 ~= nil) or (魔法 ~= 0 and 魔法 ~= nil) then
                    sx = sx .. "魔法 +" .. (魔法 or 0) + (item.宝石属性.魔法 or 0) .. " "
                end
                if (item.宝石属性.命中 ~= nil and item.分类 ~= 1) or (命中 ~= 0 and 命中 ~= nil and item.分类 ~= 1) then
                    sx = sx .. "命中 +" .. (命中 or 0) + (item.宝石属性.命中 or 0) .. " "
                end
                if (item.宝石属性.伤害 ~= nil and item.分类 ~= 1) or (伤害 ~= 0 and 伤害 ~= nil and item.分类 ~= 1) then
                    sx = sx .. "伤害 +" .. (伤害 or 0) + (item.宝石属性.伤害 or 0) .. " "
                end
                if (item.宝石属性.防御 ~= nil) or (防御 ~= 0 and 防御 ~= nil) then
                    sx = sx .. "防御 +" .. (防御 or 0) + (item.宝石属性.防御 or 0) .. " "
                end
                if (item.宝石属性.灵力 ~= nil and item.分类 ~= 4) or (灵力 ~= 0 and 灵力 ~= nil and item.分类 ~= 4) then
                    sx = sx .. "灵力 +" .. (灵力 or 0) + (item.宝石属性.灵力 or 0) .. " "
                end
                if (item.宝石属性.敏捷 ~= nil and item.分类 == 6) or (敏捷 ~= 0 and 敏捷 ~= nil and item.分类 == 6) then
                    sx = sx .. "敏捷 +" .. (敏捷 or 0) + (item.宝石属性.敏捷 or 0) .. " "
                end
            else
                if 气血 ~= 0 and 气血 ~= nil and item.分类 ~= 4 then
                    sx = sx .. "气血 +" .. 气血 .. " "
                end
                if 魔法 ~= 0 and 魔法 ~= nil then
                    sx = sx .. "魔法 +" .. 魔法 .. " "
                end
                if 命中 ~= 0 and 命中 ~= nil and item.分类 ~= 1 then
                    sx = sx .. "命中 +" .. 命中 .. " "
                end
                if 伤害 ~= 0 and 伤害 ~= nil and item.分类 ~= 1 then
                    sx = sx .. "伤害 +" .. 伤害 .. " "
                end
                if 防御 ~= 0 and 防御 ~= nil then
                    sx = sx .. "防御 +" .. 防御 .. " "
                end
                if 灵力 ~= 0 and 灵力 ~= nil and item.分类 ~= 4 then
                    sx = sx .. "灵力 +" .. 灵力 .. " "
                end
                if 敏捷 ~= 0 and 敏捷 ~= nil and item.分类 == 6 then
                    sx = sx .. "敏捷 +" .. 敏捷 .. " "
                end
            end
            if sx ~= "" then
                道具文本:添加文本("#Y/" .. sx)
                道具文本2:添加文本("#Y/" .. sx)
            end
            if item.升星 and item.升星 > 0 then
                local 属性 = { 防御 = true, 魔法 = true, 灵力 = true, 伤害 = true, 命中 = true, 气血 = true, 敏捷 = true }
                local 加成 = "★"
                for n, v in pairs(属性) do
                    if item[n] and (n ~= "敏捷" or item.分类 == 6) then
                        加成 = 加成 .. " " .. n .. " + " .. math.floor(item[n] * item.升星 * 0.01)
                    end
                end

                道具文本:添加文本("#R/" .. 加成)
                道具文本2:添加文本("#R/" .. 加成)
            end
            if item.修理失败 ~= nil then
                道具文本:添加文本("#Y/耐久度 " .. 到整数((item.耐久 or 500)) .. "   修理失败 " .. item.修理失败 .. "次")
                道具文本2:添加文本("#Y/耐久度 " .. 到整数((item.耐久 or 500)) .. "   修理失败 " .. item.修理失败 .. "次")
            else
                if item.耐久 <= 50 then
                    道具文本:添加文本("#R/耐久度 " .. 到整数((item.耐久 or 500)) .. " 请及时修理")
                    道具文本2:添加文本("#R/耐久度 " .. 到整数((item.耐久 or 500)) .. " 请及时修理")
                else
                    道具文本:添加文本("#Y/耐久度 " .. 到整数((item.耐久 or 500)))
                    道具文本2:添加文本("#Y/耐久度 " .. 到整数((item.耐久 or 500)))
                end
            end
            if item.锻炼等级 ~= nil then
                local bsz = ""
                for i = 1, #item.镶嵌宝石 do
                    local sw = "、"
                    if i == #item.镶嵌宝石 then
                        sw = ""
                    end
                    bsz = bsz .. item.镶嵌宝石[i] .. sw
                end
                道具文本:添加文本(format("#Y/锻炼等级 %s  镶嵌宝石 %s", item.锻炼等级, bsz))
                道具文本2:添加文本(format("#Y/锻炼等级 %s  镶嵌宝石 %s", item.锻炼等级, bsz))
                if item.分类 == 1 then
                    sx = ""
                    if item.宝石属性.命中 ~= nil and item.宝石属性.命中 ~= 0 then
                        sx = sx .. "命中 +" .. item.宝石属性.命中 .. " "
                    end
                    if item.宝石属性.伤害 ~= nil and item.宝石属性.伤害 ~= 0 then
                        sx = sx .. "伤害 +" .. item.宝石属性.伤害 .. " "
                    end
                    if sx ~= "" then
                        道具文本:添加文本("#G/" .. sx)
                        道具文本2:添加文本("#G/" .. sx)
                    end
                elseif item.分类 == 3 then
                    sx = ""
                    if item.宝石属性.躲避 ~= nil and item.宝石属性.躲避 ~= 0 then
                        sx = sx .. "躲避 +" .. item.宝石属性.躲避 .. " "
                    end
                    if sx ~= "" then
                        道具文本:添加文本("#G/" .. sx)
                        道具文本2:添加文本("#G/" .. sx)
                    end
                elseif item.分类 == 4 then
                    sx = ""
                    if item.宝石属性.气血 ~= nil and item.宝石属性.气血 ~= 0 then
                        sx = sx .. "气血 +" .. item.宝石属性.气血 .. " "
                    end
                    if item.宝石属性.灵力 ~= nil and item.宝石属性.灵力 ~= 0 then
                        sx = sx .. "灵力 +" .. item.宝石属性.灵力 .. " "
                    end
                    if sx ~= "" then
                        道具文本:添加文本("#G/" .. sx)
                        道具文本2:添加文本("#G/" .. sx)
                    end
                elseif item.分类 == 5 or item.分类 == 6 then
                    sx = ""
                    if item.宝石属性.躲避 ~= nil and item.宝石属性.躲避 ~= 0 then
                        sx = sx .. "躲避 +" .. item.宝石属性.躲避 .. " "
                    end
                    if item.宝石属性.速度 ~= nil and item.宝石属性.速度 ~= 0 then
                        sx = sx .. "速度 +" .. item.宝石属性.速度 .. " "
                    end
                    if sx ~= "" then
                        道具文本:添加文本("#G/" .. sx)
                        道具文本2:添加文本("#G/" .. sx)
                    end
                end
            end
            if item.词条 and #item.词条 > 0 then
                local 存在 = {}
                local 存在1 = {}
                local 存在2 = {}
                -- 遍历词条
                for i = 1, #item.词条 do
                    道具文本:添加文本("#G/【" .. item.词条[i].类型 .. "】 " .. item.词条[i].属性 .. "+" .. item.词条[i].数值)
                    道具文本2:添加文本("#G/【" .. item.词条[i].类型 .. "】 " .. item.词条[i].属性 .. "+" .. item.词条[i].数值)
                    -- 根据词条数量和类型进行判断
                    if i == 1 then
                        存在 = { 数量 = 1, 类型 = item.词条[i].类型 }
                    elseif i == 2 then
                        if item.词条[1].类型 ~= item.词条[2].类型 then
                            存在 = { 数量 = 1, 类型 = item.词条[1].类型 }
                            存在1 = { 数量 = 1, 类型 = item.词条[i].类型 }
                        else
                            存在 = { 数量 = 2, 类型 = item.词条[i].类型 }
                        end
                    elseif i == 3 then
                        if item.词条[1].类型 ~= item.词条[2].类型 and item.词条[1].类型 ~= item.词条[3].类型 and item.词条[2].类型 ~= item.词条[3].类型 then
                            存在 = { 数量 = 1, 类型 = item.词条[1].类型 }
                            存在1 = { 数量 = 1, 类型 = item.词条[2].类型 }
                            存在2 = { 数量 = 1, 类型 = item.词条[3].类型 }
                        elseif item.词条[1].类型 == item.词条[2].类型 and item.词条[1].类型 == item.词条[3].类型 then
                            存在 = { 数量 = 3, 类型 = item.词条[i].类型 }
                        elseif item.词条[1].类型 == item.词条[2].类型 or item.词条[1].类型 == item.词条[3].类型 then
                            存在 = { 数量 = 2, 类型 = item.词条[1].类型 }
                            存在1 = { 数量 = 1, 类型 = item.词条[i].类型 }
                        elseif item.词条[2].类型 == item.词条[3].类型 then
                            存在 = { 数量 = 2, 类型 = item.词条[2].类型 }
                            存在1 = { 数量 = 1, 类型 = item.词条[1].类型 }
                        end
                    end
                end
                local 颜色 = "gray"
                if 存在 and 存在.数量 then
                    if 存在.数量 == 3 then
                        颜色 = "G"
                    end
                    道具文本:添加文本("#" .. 颜色 .. "/【" .. 存在.类型 .. "】 " .. "(" .. 存在.数量 .. "/3) " .. 存在.类型 .. "效果提升25%")
                    道具文本2:添加文本("#" .. 颜色 .. "/【" .. 存在.类型 .. "】 " .. "(" .. 存在.数量 .. "/3) " .. 存在.类型 .. "效果提升25%")
                end
                if 存在1 and 存在1.数量 then
                    道具文本:添加文本("#" .. 颜色 .. "/【" .. 存在1.类型 .. "】 " .. "(" .. 存在1.数量 .. "/3) " .. 存在1.类型 .. "效果提升25%")
                    道具文本2:添加文本("#" .. 颜色 .. "/【" .. 存在1.类型 .. "】 " .. "(" .. 存在1.数量 .. "/3) " .. 存在1.类型 .. "效果提升25%")
                end
                if 存在2 and 存在2.数量 then
                    道具文本:添加文本("#" .. 颜色 .. "/【" .. 存在2.类型 .. "】 " .. "(" .. 存在2.数量 .. "/3) " .. 存在2.类型 .. "效果提升25%")
                    道具文本2:添加文本("#" .. 颜色 .. "/【" .. 存在2.类型 .. "】 " .. "(" .. 存在2.数量 .. "/3) " .. 存在2.类型 .. "效果提升25%")
                end
            end
            local ds = ""
            local lsb = { "体质", "魔力", "力量", "耐力", "敏捷" }
            for i = 1, #lsb do
                if item[lsb[i]] ~= nil and item[lsb[i]] ~= 0 then
                    if item[lsb[i]] < 0 then
                        ds = ds .. lsb[i] .. " " .. item[lsb[i]] .. " "
                    else
                        ds = ds .. lsb[i] .. " +" .. item[lsb[i]] .. " "
                    end
                end
            end
            if ds ~= "" and item.分类 ~= 6 then
                道具文本:添加文本("#G/" .. ds)
                道具文本2:添加文本("#G/" .. ds)
            end
            if item.临时附魔 ~= nil then
                local 临时表 = { "气血", "魔法", "命中", "伤害", "体质", "魔力", "耐力", "防御", "速度", "灵力", "愤怒", "力量", "气血回复效果", "法伤结果", "法术防御", "法术伤害", "物伤结果" }
                for i = 1, #临时表 do
                    if item.临时附魔[临时表[i]] ~= nil then
                        if 临时表[i] == "气血回复效果" then
                            道具文本:添加文本(format("#G/临时气血回复" .. " %s %s", item.临时附魔[临时表[i]].数值, os.date("%m/%d %H:%M", item.临时附魔[临时表[i]].时间)))
                            道具文本2:添加文本(format("#G/临时气血回复" .. " %s %s", item.临时附魔[临时表[i]].数值, os.date("%m/%d %H:%M", item.临时附魔[临时表[i]].时间)))
                        else
                            道具文本:添加文本(format("#G/临时" .. 临时表[i] .. " %s %s", item.临时附魔[临时表[i]].数值, os.date("%m/%d %H:%M", item.临时附魔[临时表[i]].时间)))
                            道具文本2:添加文本(format("#G/临时" .. 临时表[i] .. " %s %s", item.临时附魔[临时表[i]].数值, os.date("%m/%d %H:%M", item.临时附魔[临时表[i]].时间)))
                        end
                    end
                end
            end
            if item.特技 ~= nil then
                道具文本:添加文本(format("#S/特技：%s", item.特技))
                道具文本2:添加文本(format("#S/特技：%s", item.特技))
            end
            if item.特效 ~= nil and item.特效[1] then
                道具文本:添加文本(format("#S/特效：%s %s %s", item.特效[1], item.特效[2] or "", item.特效[3] or ""))
                道具文本2:添加文本(format("#S/特效：%s %s %s", item.特效[1], item.特效[2] or "", item.特效[3] or ""))
            end

            if item.套装效果 ~= nil then
                if item.套装类型 ~= nil then
                    道具文本:添加文本(format("#S/套装效果：%s", item.套装类型 .. item.套装效果))
                    道具文本2:添加文本(format("#S/套装效果：%s", item.套装类型 .. item.套装效果))
                else
                    道具文本:添加文本(format("#S/套装效果：%s", item.套装效果[1] .. item.套装效果[2]))
                    道具文本2:添加文本(format("#S/套装效果：%s", item.套装效果[1] .. item.套装效果[2]))
                end
            end
            if item.光武拓印 ~= nil then
                道具文本:添加文本("#S/光武拓印原造型：" .. item.光武拓印.原名称)
                道具文本2:添加文本("#S/光武拓印原造型：" .. item.光武拓印.原名称)
                道具文本:添加文本("#Y/玩家" .. item.光武拓印.id .. "专用")
                道具文本2:添加文本("#Y/玩家" .. item.光武拓印.id .. "专用")
            end
            if item.武器专属 ~= nil then
                if item.武器专属.类型 and item.武器专属.类型 == "治疗能力" then
                    道具文本:添加文本("#S/门派专属[" .. item.武器专属.门派 .. "]" .. item.武器专属.类型 .. "#R/+" .. item.武器专属.数值)
                    道具文本2:添加文本("#S/门派专属[" .. item.武器专属.门派 .. "]" .. item.武器专属.类型 .. "#R/+" .. item.武器专属.数值)
                else
                    道具文本:添加文本("#S/门派专属[" .. item.武器专属.门派 .. "]" .. item.武器专属.类型 .. "#R/+" .. item.武器专属.数值 .. "%")
                    道具文本2:添加文本("#S/门派专属[" .. item.武器专属.门派 .. "]" .. item.武器专属.类型 .. "#R/+" .. item.武器专属.数值 .. "%")
                end
            end
            if item.新特效 ~= nil and item.新特效数值 ~= nil then
                if item.新特效数值 + 0 >= 6 then
                    道具文本:添加文本(format("#S/%s +%s", item.新特效, item.新特效数值))
                    道具文本2:添加文本(format("#S/%s +%s", item.新特效, item.新特效数值))
                else
                    道具文本:添加文本(format("#S/%s +%s％", item.新特效, item.新特效数值))
                    道具文本2:添加文本(format("#S/%s +%s％", item.新特效, item.新特效数值))
                end
            end
            if item.施法特效 and item.施法特效.名称 and item.施法特效.等级 then
                道具文本:添加文本("#R施法特效:" .. item.施法特效.名称)
                道具文本:添加文本("#R等级:" .. item.施法特效.等级)
                local 加成 = "#G"
                if _施法属性[item.施法特效.名称] then
                    for k, v in pairs(_施法属性[item.施法特效.名称]) do
                        加成 = 加成 .. k .. "+" .. (v * item.施法特效.等级) .. "."
                    end
                    道具文本:添加文本(加成)
                end
            end
            if item.开运孔数 ~= nil and item.开运孔数.当前 ~= 0 then
                道具文本:添加文本(format("#G/开运孔数： %s", item.开运孔数.当前 .. "孔/" .. item.开运孔数.上限 .. "孔"))
                道具文本3:添加文本(format("#G/开运孔数： %s", item.开运孔数.当前 .. "孔/" .. item.开运孔数.上限 .. "孔"))
            end
            if item.星位 ~= nil then
                for n = 1, 5 do
                    if item.星位[n] ~= nil then
                        --and item.星位[n].符石属性 then
                        local 组合语句 = "#G符石："
                        for k, v in pairs(item.星位[n].符石属性) do
                            组合语句 = 组合语句 .. k .. " +" .. v .. " "
                        end
                        道具文本:添加文本(组合语句)
                        道具文本3:添加文本(组合语句)
                    end
                end
            end
            if item.星位组 ~= nil then
                if item.星位 ~= nil and item.星位[6] ~= nil then
                    local 临时属性 = ""
                    for k, v in pairs(item.星位[6].符石属性) do
                        临时属性 = k .. " +" .. v
                    end
                    道具文本:添加文本("#G/星位：" .. 临时属性)
                    道具文本3:添加文本("#G/星位：" .. 临时属性)
                    if item.星位[6].相互 ~= nil then
                        local 临时属性 = ""
                        for k, v in pairs(item.星位[6].相互) do
                            临时属性 = k .. " +" .. v
                        end
                        道具文本:添加文本("#G/星相互合：" .. 临时属性)
                        道具文本3:添加文本("#G/星相互合：" .. 临时属性)
                    end
                else
                    道具文本:添加文本("#G/星位：已开")
                    道具文本3:添加文本("#G/星位：已开")
                end
            end
            if item.星位 ~= nil and item.星位.组合 ~= nil then
                道具文本:添加文本(format("#F/符石组合： %s", item.星位.组合))
                道具文本:添加文本(format("#F/门派条件： %s", item.星位.门派 or "无"))
                道具文本:添加文本(format("#F/部位条件： %s", 取符石部位(item.星位.部位)))
                道具文本:添加文本(format("#F/%s", 取符石组合说明(item.星位.组合, item.星位.组合等级)))
                道具文本3:添加文本(format("#F/符石组合： %s", item.星位.组合))
                道具文本3:添加文本(format("#F/门派条件： %s", item.星位.门派 or "无"))
                道具文本3:添加文本(format("#F/部位条件： %s", 取符石部位(item.星位.部位)))
                道具文本3:添加文本(format("#F/%s", 取符石组合说明(item.星位.组合, item.星位.组合等级)))
            end
            if item.制造者 ~= nil then
                道具文本:添加文本(format("#W/制造者：%s", item.制造者))
                道具文本2:添加文本(format("#W/制造者：%s", item.制造者))
            end
            if item.熔炼效果 ~= nil then
                local sx = ""
                local lsb = { "气血", "魔法", "防御", "速度", "灵力", "体质", "魔力", "力量", "耐力", "敏捷" }
                for i = 1, #lsb do
                    if item.熔炼效果[lsb[i]] ~= nil and item.熔炼效果[lsb[i]] ~= 0 then
                        if item.熔炼效果[lsb[i]] < 0 then
                            sx = sx .. lsb[i] .. " " .. item.熔炼效果[lsb[i]] .. " "
                        else
                            sx = sx .. lsb[i] .. " +" .. item.熔炼效果[lsb[i]] .. " "
                        end
                    end
                end
                if sx ~= "" then
                    道具文本:添加文本("#Y/熔炼效果：\n" .. " #Y/" .. sx)
                    道具文本2:添加文本("#Y/熔炼效果：\n" .. " #Y/" .. sx)
                end
            end
        else
            道具文本:添加文本("【装备条件】等级" .. item.等级)
            if item.分类 == 3 then
                if item.角色限制[2] == nil then
                    道具文本:添加文本("#W/【装备角色】" .. item.角色限制[1])
                else
                    道具文本:添加文本("#W/【装备角色】" .. item.角色限制[1] .. "、" .. item.角色限制[2])
                end
            elseif item.分类 == 1 or item.分类 == 4 then
                道具文本:添加文本("#W/【装备角色】" .. item.性别限制)
            end
            if item.制造者 ~= nil then
                道具文本:添加文本(format("#W/制造者：%s", item.制造者))
            end
            if jd == nil then
                道具文本:添加文本("#Y/未鉴定物品")
            end
        end
    elseif zls == 3 then
        if item.分类 == 1 then
            if item.附带技能 == nil then
                -- item.附带技能=""
            end
            -- 道具文本:添加文本("#Y/所带技能: "..item.附带技能)
        elseif item.分类 == 3 then
            if item.等级 then
                道具文本:添加文本("#Y/等级 " .. item.等级)
            else
                道具文本:添加文本("#Y/购买后随机生成")
            end
        elseif item.分类 == 10 then
            --图册
            if item.种类 and item.等级 ~= nil then
                道具文本:添加文本("#Y/种类 " .. item.种类 .. "，等级 " .. item.等级)
            else
                道具文本:添加文本("#Y/随等级提升而提升")
            end
        elseif item.分类 == 5 then
            --天眼珠
            if item.种类 and item.等级 ~= nil then
                道具文本:添加文本("#Y/种类 " .. item.种类 .. "，等级 " .. item.等级)
            else
                道具文本:添加文本("#Y随等级提升而提升")
            end
        elseif item.分类 == 11 then
            --天眼珠
            if item.等级 ~= nil and item.灵气 ~= nil then
                道具文本:添加文本("#Y/等级 " .. item.等级 .. "，灵气 " .. item.灵气)
            else
                道具文本:添加文本("#Y购买后生成")
            end
        end
    elseif zls == 5 then
        if item.分类 == 1 then
            if item.特效 and item.子类 ~= nil then
                local it = tp:取武器子类(item.特效)
                道具文本:添加文本("#Y/种类 " .. it .. ", 等级 " .. item.子类)
            else
                if item.子类 == nil then
                    item.子类 = 0
                end
                道具文本:添加文本("#Y/购买后随机生成，等级 " .. item.子类)
            end
        elseif item.分类 == 2 or item.分类 == 21 then
            if item.名称 == "随机元灵晶石" and item.子类 == nil then
                道具文本:添加文本("#Y/购买后随机生成60-100级的元灵晶石")
            else
                if item.子类 ~= nil then
                    道具文本:添加文本(format("#Y/等级 %d", item.子类))
                else
                    item.子类 = 0
                    道具文本:添加文本("#Y/购买后随机生成，等级 " .. item.子类)
                end
            end
        elseif item.分类 == 3 then
            道具文本:添加文本("#Y/功效 用于分解装备获得宝石")
        elseif item.分类 == 5 then
            道具文本:添加文本(format("#Y/附加技能：%s", item.附带技能))
        elseif item.分类 == 6 and item.名称 ~= "陨铁" then
            if item.名称 ~= "星辉石" and item.名称 ~= "附魔宝珠" and item.名称 ~= "附法宝珠" and item.名称 ~= "战魄" and item.名称 ~= "钨金" and item.名称 ~= "珍珠" and item.名称 ~= "精致碎石锤" then
                道具文本:添加文本(format("#W/【镶嵌装备】%s", item.角色限制))
                道具文本:添加文本(format("#W/【镶嵌效果】%s", item.特效))
            end
            if lv then
                道具文本:添加文本(format("#Y/等级 %s", lv))
            else
                道具文本:添加文本(format("#Y/等级 %s", item.等级))
            end
            if item.名称 == "钟灵石" then
                if item.技能 ~= nil then
                    道具文本:添加文本(format("#Y/附加特性：%s", item.技能))
                    if item.技能 == "心源" then
                        道具文本:添加文本("#S/所有部位:本心·万法之源")
                    elseif item.技能 == "回春之术" then
                        道具文本:添加文本("#S/所有部位:增加治疗能力")
                    elseif item.技能 == "锐不可当" then
                        道具文本:添加文本("#S/所有部位:增加固定伤害")
                    elseif item.技能 == "血气方刚" then
                        道具文本:添加文本("#S/所有部位:增加气血上限")
                    elseif item.技能 == "健步如飞" then
                        道具文本:添加文本("#S/所有部位:增加速度")
                    end
                end
            end
        elseif item.分类 == 20 then
            if item.特效 ~= nil and item.子类 ~= nil then
                道具文本:添加文本("#Y/种类 " .. item.特效 .. ", 等级 " .. item.子类)
            elseif item.特效 == nil and item.子类 ~= nil then
                道具文本:添加文本("#Y/购买后随机生成灵饰指南书，等级 " .. item.子类)
            else
                道具文本:添加文本("#Y/购买后随机生成60-100级的灵饰指南书")
            end
        end
    elseif zls == 105 then
        if item.特效 then
            local desc = "属性随机"
            if item.特效 == "躲避" then
                desc = "增加20点躲避"
            elseif item.特效 == "速度" then
                desc = "增加6点速度"
            elseif item.特效 == "伤害" then
                desc = "增加10点伤害"
            elseif item.特效 == "灵力" then
                desc = "增加4点灵力"
            elseif item.特效 == "防御" then
                desc = "增加8点防御"
            elseif item.特效 == "气血" then
                desc = "增加30点气血"
            end
            if item.子类 <= 2 then
                道具文本:添加文本("#W/【镶嵌装备】项圈")
                道具文本:添加文本("#Y/等级:" .. item.等级 .. "," .. desc)
            elseif item.子类 == 3 or item.子类 == 4 then
                道具文本:添加文本("#W/【镶嵌装备】护腕")
                道具文本:添加文本("#Y/等级:" .. item.等级 .. "," .. desc)
            else
                道具文本:添加文本("#W/【镶嵌装备】铠甲")
                道具文本:添加文本("#Y/等级:" .. item.等级 .. "," .. desc)
            end
        else
            if lv then
                道具文本:添加文本(format("#Y/等级 %s", lv))
            else
                道具文本:添加文本("#Y/（购买后随机生成。)")
            end
        end

    elseif zls == 889 then
        if item.名称 == "未激活的符石" then
            道具文本:添加文本("【激活方式】鼠标右键点击使用激活")
            道具文本:添加文本("#Y/当前状态: #R/未激活")
            道具文本:添加文本("#Y/等级 " .. item.子类 .. "  " .. item.颜色)
            local 组合语句 = "#Y/"
            for k, v in pairs(item.符石属性) do
                组合语句 = 组合语句 .. k .. " +" .. v .. "  "
            end
            道具文本:添加文本(组合语句)
        elseif item.名称 == "未激活的星石" then
            道具文本:添加文本("#Y/镶嵌部位: " .. 取星石部位(item.子类))
            道具文本:添加文本("#R/激活后为专用，无法转移给他人。")
            道具文本:添加文本("【激活方式】鼠标右键点击使用激活")
            道具文本:添加文本("#Y/当前状态:#R/未激活")
            道具文本:添加文本("#Y/等级 4")
            道具文本:添加文本("#G/镶嵌在星位后，激活属性")
        elseif item.分类 == 91 and item.类型 == nil then
            道具文本:添加文本("#Y/等级 4")
            local ys = 取星位颜色(item.子类)
            道具文本:添加文本("#Y/正面颜色: " .. ys[1] .. " 反面颜色: " .. ys[2])
            道具文本:添加文本("#Y/镶嵌部位: " .. 取星石部位(item.子类))
            道具文本:添加文本("#G/镶嵌于开运装备的星位，穿戴整套镶有星石的装备可触发符石套装效果")
            道具文本:添加文本("#Y/耐久 150")
        elseif item.分类 == 91 and item.类型 ~= nil then
            道具文本:添加文本("#Y/等级 4")
            local ys = 取星位颜色(item.子类)
            道具文本:添加文本("#Y/颜色: " .. ys[item.类型])
            道具文本:添加文本("#Y/镶嵌部位: " .. 取星石部位(item.子类))
            道具文本:添加文本("#G/镶嵌于开运装备的星位，左键点击翻转")
            道具文本:添加文本("#G/星位: " .. item.sx)
            道具文本:添加文本("#Y/耐久 150")
        elseif item.名称 == "符石卷轴" then
            道具文本:添加文本("#w/【说明】需要加入此卷轴才可以合成三级符石，在合成过程中会被消耗。")
        else
            道具文本:添加文本("【用途】可镶嵌有开孔数的装备上")
            local 组合语句 = "#Y/"
            for k, v in pairs(item.符石属性) do
                组合语句 = 组合语句 .. k .. " +" .. v .. "  "
            end
            道具文本:添加文本("#Y/等级 " .. item.子类 .. "  " .. item.颜色)
            道具文本:添加文本(组合语句)
            道具文本:添加文本("#Y/耐久 150")
        end
    elseif zls == 7 then
        if item.分类 == 1 then
            if item.名称 == "藏宝图" then
                道具文本:添加文本("#Y/【类型】普通藏宝图")
            else
                道具文本:添加文本("#Y/【类型】高级藏宝图")
            end
            if item.地图名称 then
                道具文本:添加文本(format("#Y/【坐标】#G/%s(%s,%s)", item.地图名称, item.x, item.y))
            end
        end
    elseif zls == 9 then
        if item.分类 == 1 then
            道具文本:添加文本("#Y/右键点击使用")
        end
    elseif zls == 10 then
        if item.分类 == 4 then
            道具文本:添加文本("#Y/右键点击使用")
        end
    elseif zls == 11 then
        if item.分类 == 1 then
            if item.地图 == nil then
                道具文本:添加文本("#Y/右击后定标")
            else
                local map = 取地图名称(item.地图)
                道具文本:添加文本(format("#Y/%s(%d,%d)", map, item.x, item.y))
                道具文本:添加文本(format("#Y/还可使用%s次", item.次数))
            end
        elseif item.分类 == 2 then
            道具文本:添加文本(format("#Y/场景:%s,还能使用%s次", 取地图名称(item.地图), item.次数))
        end
    elseif zls == 12 then
        道具文本:添加文本(format("#Y/变化对象：%s", item.子类))
    elseif zls == 13 then
        if item.子类 == nil or item.子类 == 0 then
            item.子类 = "随机"
        end
        if item.参数 then
            item.子类 = item.参数
        end
        道具文本:添加文本(format("#Y/阵型:%s", item.子类))
    elseif zls == 21 and item.特效 ~= nil then
        道具文本:添加文本(format("#Y/说明：%s", item.特效))
    elseif zls == 30 then
        道具文本:添加文本(format("#W/卡片类型：%s", item.造型))
        道具文本:添加文本(format("#W/技能要求：%s", 数字转大写(item.等级) .. "级变化之术"))
        local 变身卡技能 = item.技能
        if 变身卡技能 == "" then
            变身卡技能 = "无"
        end
        道具文本:添加文本(format("#W/【附加技能】%s", 变身卡技能))
        local 组合语句 = ""
        if item.属性 == 0 then
            组合语句 = "无"
        elseif item.单独 == 1 then
            if item.正负 == 1 then
                组合语句 = item.类型 .. "+" .. item.属性
            else
                组合语句 = item.类型 .. "-" .. item.属性
            end
        else
            if item.正负 == 1 then
                组合语句 = item.类型 .. "+" .. item.属性 .. "%"
            else
                组合语句 = item.类型 .. "-" .. item.属性 .. "%"
            end
        end
        道具文本:添加文本(format("#W/【属性影响】%s", 组合语句))
        道具文本:添加文本(format("#Y/等级：%s  剩余使用次数：%s", item.等级, item.次数))
        道具文本:添加文本(format("#Y/持续时间：%s分钟", "15分钟*(1+变化之术等级)"))
    elseif zls == 55 then
        道具文本:添加文本("【用途】:可以镶嵌在有开运孔数的装备上")
        道具文本:添加文本("#Y/等级 " .. item.等级 .. "    " .. item.特效)
        local sx = ""
        local 气血 = item.气血
        local 魔法 = item.魔法
        local 命中 = item.命中
        local 伤害 = item.伤害
        local 防御 = item.防御
        local 速度 = item.速度
        local 躲避 = item.躲避
        local 灵力 = item.灵力
        local 体质 = item.体质
        local 魔力 = item.魔力
        local 力量 = item.力量
        local 耐力 = item.耐力
        local 敏捷 = item.敏捷
        local 法术伤害 = item.法术伤害
        local 法术防御 = item.法术防御
        local 固定伤害 = item.固定伤害
        if 气血 ~= 0 and 气血 ~= nil then
            sx = sx .. "气血 +" .. 气血 .. " "
        end
        if 魔法 ~= 0 and 魔法 ~= nil then
            sx = sx .. "魔法 +" .. 魔法 .. " "
        end
        if 命中 ~= 0 and 命中 ~= nil then
            sx = sx .. "命中 +" .. 命中 .. " "
        end
        if 伤害 ~= 0 and 伤害 ~= nil then
            sx = sx .. "伤害 +" .. 伤害 .. " "
        end
        if 防御 ~= 0 and 防御 ~= nil then
            sx = sx .. "防御 +" .. 防御 .. " "
        end
        if 速度 ~= 0 and 速度 ~= nil then
            sx = sx .. "速度 +" .. 速度 .. " "
        end
        if 躲避 ~= 0 and 躲避 ~= nil then
            sx = sx .. "躲避 +" .. 躲避 .. " "
        end
        if 灵力 ~= 0 and 灵力 ~= nil then
            sx = sx .. "灵力 +" .. 灵力 .. " "
        end
        if 体质 ~= 0 and 体质 ~= nil then
            sx = sx .. "体质 +" .. 体质 .. " "
        end
        if 魔力 ~= 0 and 魔力 ~= nil then
            sx = sx .. "魔力 +" .. 魔力 .. " "
        end
        if 力量 ~= 0 and 力量 ~= nil then
            sx = sx .. "力量 +" .. 力量 .. " "
        end
        if 耐力 ~= 0 and 耐力 ~= nil then
            sx = sx .. "耐力 +" .. 耐力 .. " "
        end
        if 敏捷 ~= 0 and 敏捷 ~= nil then
            sx = sx .. "敏捷 +" .. 敏捷 .. " "
        end
        if 法术伤害 ~= 0 and 法术伤害 ~= nil then
            sx = sx .. "法术伤害 +" .. 法术伤害 .. " "
        end
        if 法术防御 ~= 0 and 法术防御 ~= nil then
            sx = sx .. "法术防御 +" .. 法术防御 .. " "
        end
        if 固定伤害 ~= 0 and 固定伤害 ~= nil then
            sx = sx .. "固定伤害 +" .. 固定伤害 .. " "
        end
        if sx ~= "" then
            道具文本:添加文本("#Y/" .. sx)
        end
    elseif zls == 99 then
        道具文本:添加文本("#Y/使用次数：" .. (item.次数 or "永久"))
    elseif zls == 101 then
        if item.技能 == "龙附" or item.技能 == "轻如鸿毛" or item.技能 == "魔王护持" or item.技能 == "盘丝舞" or item.技能 == "元阳护体" then
            道具文本:添加文本(format("#Y/以" .. item.等级 .. "级的" .. item.技能 .. "法术效果在一定时间内强化一件武器"))
        elseif item.技能 == "嗜血" or item.技能 == "莲华妙法" or item.技能 == "担山赶月" then
            --
            道具文本:添加文本(format("#Y/以" .. item.等级 .. "级的" .. item.技能 .. "法术效果在一定时间内强化一件项链"))
        elseif item.技能 == "神兵护法" or item.技能 == "尸气漫天" then
            道具文本:添加文本(format("#Y/以" .. item.等级 .. "级的" .. item.技能 .. "法术效果在一定时间内强化一件帽子"))
        elseif item.技能 == "拈花妙指" or item.技能 == "神木呓语" then
            道具文本:添加文本(format("#Y/以" .. item.等级 .. "级的" .. item.技能 .. "法术效果在一定时间内强化一件鞋子"))
        elseif item.技能 == "浩然正气" or item.技能 == "一气化三清" then
            道具文本:添加文本(format("#Y/以" .. item.等级 .. "级的" .. item.技能 .. "法术效果在一定时间内强化一件衣服"))
        elseif item.技能 == "穿云破空" or item.技能 == "神力无穷" then
            道具文本:添加文本(format("#Y/以" .. item.等级 .. "级的" .. item.技能 .. "法术效果在一定时间内强化一件腰带"))
        end
    elseif zls == 103 then
        if item.灵气 ~= nil then
            道具文本:添加文本("#Y/灵性: " .. item.灵气)
        end
    elseif zls == 102 then
        if item.灵气 ~= nil then
            道具文本:添加文本("#Y/灵气: " .. item.灵气)
        end
    elseif zls == 104 then
        if item.属性 ~= nil then
            道具文本:添加文本("#Y/临时属性: #R" .. item.属性)
        else
            道具文本:添加文本("#Y/当前状态: #R未激活")
        end
    elseif zls == 106 then
        if item.附加参数3 ~= nil then
            道具文本:添加文本("#Y/" .. item.附加参数3)
        end
    elseif zls == 109 then
        --如意丹
        if item.灵气 ~= nil then
            道具文本:添加文本("#Y/五行 " .. item.灵气)
        end
    elseif zls == 111 then
        if item.等级 then
            道具文本:添加文本("#Y/等级：" .. item.等级)
        end
    elseif zls == 112 and item.装备坐骑 ~= nil then
        道具文本:添加文本("#W/【类型】坐骑装饰品")
        道具文本:添加文本("#W/【装备坐骑】" .. item.装备坐骑)
        道具文本:添加文本(format("#Y/境界%s，耐久%s，战斗中增加统驭召唤兽的%s，需要等级%s", item.气血, item.耐久, item.特技, item.等级))
    elseif zls == 154 then
        道具文本:添加文本(format("#Y/祖传特制超神秘的#R/%s#Y/的烹饪方法", 秘制食谱子类()[item.子类]))
    elseif zls == 160 then
        道具文本:添加文本("#Y/礼包内有" .. item.子类 .. "#Y/个" .. item.特效 .. "#Y/。打开礼包身上需要保留" .. item.子类 .. "#Y/个空位。")
    elseif zls == 163 then
        道具文本:添加文本("#Y/还可以抵御" .. item.次数 .. "次勾魂索PK。")
        道具文本:添加文本(format("#Y/过期时间：%s", os.date("%Y-%m-%d %H:%M:%S", item.限时)))
    elseif zls == 164 then
        --祈愿宝箱
        道具文本:添加文本("#Y/剩余祈愿次数：" .. item.次数 .. " \n#Y祈愿物品：高档玩意（以上物品均有几率获得）")
    elseif zls == 170 then
        if item.分类 == 2 then
            道具文本:添加文本(format("#W/卡片类型：%s", item.造型))
            local 变身卡技能 = item.技能
            if 变身卡技能 == "" then
                变身卡技能 = "无"
            end
            道具文本:添加文本(format("#W/【附加技能】%s", 变身卡技能))
            local 组合语句 = ""
            if item.属性 == 0 then
                组合语句 = "无"
            elseif item.单独 == 1 then
                if item.正负 == 1 then
                    组合语句 = item.类型 .. "+" .. item.属性
                else
                    组合语句 = item.类型 .. "-" .. item.属性
                end
            else
                if item.正负 == 1 then
                    组合语句 = item.类型 .. "+" .. item.属性 .. "%"
                else
                    组合语句 = item.类型 .. "-" .. item.属性 .. "%"
                end
            end
            道具文本:添加文本(format("#W/【属性影响】%s", 组合语句))
            道具文本:添加文本(format("#Y/等级：%s  剩余使用次数：%s", item.等级, item.次数))
            道具文本:添加文本(format("#Y/持续时间：%s分钟", "1440"))
        end
    elseif zls == 203 then
        if item.特效 == nil then
            道具文本:添加文本("#Y/随机生成内丹")
        else
            道具文本:添加文本("#Y/所带内丹技能:" .. item.特效)
            道具文本:添加文本(tp.提示:取内丹介绍(item.特效))
        end
    elseif zls == 204 then
        道具文本:添加文本(" ")
        道具文本:添加文本("#Y/等级 " .. item.等级)
        local sx = ""
        local 气血 = item.幻化元身属性.气血
        local 魔法 = item.幻化元身属性.魔法
        local 命中 = item.幻化元身属性.命中
        local 伤害 = item.幻化元身属性.伤害
        local 防御 = item.幻化元身属性.防御
        local 速度 = item.幻化元身属性.速度
        local 躲避 = item.幻化元身属性.躲避
        local 灵力 = item.幻化元身属性.灵力
        local 体质 = item.幻化元身属性.体质
        local 魔力 = item.幻化元身属性.魔力
        local 力量 = item.幻化元身属性.力量
        local 耐力 = item.幻化元身属性.耐力
        local 敏捷 = item.幻化元身属性.敏捷
        if 气血 ~= 0 and 气血 ~= nil then
            sx = sx .. "气血 +" .. 气血 .. " "
        end
        if 魔法 ~= 0 and 魔法 ~= nil then
            sx = sx .. "魔法 +" .. 魔法 .. " "
        end
        if 命中 ~= 0 and 命中 ~= nil then
            sx = sx .. "命中 +" .. 命中 .. " "
        end
        if 伤害 ~= 0 and 伤害 ~= nil then
            sx = sx .. "伤害 +" .. 伤害 .. " "
        end
        if 防御 ~= 0 and 防御 ~= nil then
            sx = sx .. "防御 +" .. 防御 .. " "
        end
        if 速度 ~= 0 and 速度 ~= nil then
            sx = sx .. "速度 +" .. 速度 .. " "
        end
        if 灵力 ~= 0 and 灵力 ~= nil then
            sx = sx .. "灵力 +" .. 灵力 .. " "
        end
        if 敏捷 ~= 0 and 敏捷 ~= nil and item.元身序列 == 25 then
            sx = sx .. "敏捷 +" .. 敏捷 .. " "
        end
        if sx ~= "" then
            道具文本:添加文本("#Y/" .. sx)
        end

        local ds = ""
        if 体质 ~= nil and 体质 ~= 0 then
            ds = ds .. 体质 .. " "
        end
        if 魔力 ~= nil and 魔力 ~= 0 then
            ds = ds .. 魔力 .. " "
        end
        if 力量 ~= nil and 力量 ~= 0 then
            ds = ds .. 力量 .. " "
        end
        if 耐力 ~= nil and 耐力 ~= 0 then
            ds = ds .. 耐力 .. " "
        end
        if 敏捷 ~= nil and 敏捷 ~= 0 and item.元身序列 ~= 25 then
            ds = ds .. 敏捷 .. " "
        end
        if ds ~= "" then
            道具文本:添加文本("#G/" .. ds)
        end
        if item.幻化元身属性.特技 ~= nil then
            道具文本:添加文本("#S/" .. item.幻化元身属性.特技)
        end
        if item.幻化元身属性.特效 ~= nil then
            道具文本:添加文本("#S/" .. item.幻化元身属性.特效)
        end
        if item.幻化次数 ~= nil then
            道具文本:添加文本("#Y/幻化次数：" .. item.幻化次数)
        end
        道具文本:添加文本(" ")
    elseif zls == 107 then
        道具文本:添加文本("#Y/等级：" .. item.子类)
        道具文本:添加文本("#Y/【可以用于修复神器】")
        if item.特性 ~= "无" then
            local 组合语句 = "#S/"
            if item.特性 == "蔓延" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：放置于上下位置插槽时，额外提升相邻插槽的效果。"
            elseif item.特性 == "天平" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：放置于左右位置插槽时，额外提升左右插槽的效果。"
            elseif item.特性 == "相生" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：提升相邻相生插槽的效果。"
            elseif item.特性 == "相克" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：提升相邻相克插槽的效果。"
            elseif item.特性 == "聚气" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：本区域所有特性带来的加成效果将集中在该插槽。"
            elseif item.特性 == "金耀" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：提升区域中每个金属性插槽的效果。"
            elseif item.特性 == "木耀" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：提升区域中每个木属性插槽的效果。"
            elseif item.特性 == "水耀" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：提升区域中每个水属性插槽的效果。"
            elseif item.特性 == "火耀" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：提升区域中每个火属性插槽的效果。"
            elseif item.特性 == "土耀" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：提升区域中每个土属性插槽的效果。"
            elseif item.特性 == "利金" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：放置于金属性插槽时，提升其效果。"
            elseif item.特性 == "利木" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：放置于木属性插槽时，提升其效果。"
            elseif item.特性 == "利水" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：放置于水属性插槽时，提升其效果。"
            elseif item.特性 == "利火" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：放置于火属性插槽时，提升其效果。"
            elseif item.特性 == "利土" then
                组合语句 = 组合语句 .. item.特性 .. "：放置于土属性插槽时，提升其效果。"
            end
            道具文本:添加文本(组合语句)
        end
    elseif zls == 1000 then
        道具文本:添加文本(format("【法宝类型】：%s", 取法宝类型(item.子类)))
        道具文本:添加文本(format("【法宝等级】：%s级", 数字转大写(item.分类)))
        if item.特技 then
            道具文本:添加文本(format("【等级限制】：%s级", item.特技))
            道具文本:添加文本(format("#Y/灵气:#G/%d #Y/五行:#G/%s", item.魔法, item.五行))
            道具文本:添加文本(format("#G/#Y/修炼境界：第#G/%d#Y/层 %s", item.气血, 取境界(item.气血, item.分类)))
            local xz = ""
            if item.名称 == "月光宝盒" and item.地图 ~= nil then
                xz = format("#Y传送至%s(%s,%s),", 取地图名称(item.地图), item.x, item.y)
            end
            if item.使用 == 0 then
                xz = xz .. "需要佩戴才可在战斗中发挥效用"
            elseif item.使用 == 2 then
                xz = xz .. "无需佩戴,非战斗中选择使用"
            else
                xz = xz .. format("无需佩戴，在战斗中选择使用，使用回合限制：#G/%d#Y/", item.角色限制)
            end
            道具文本:添加文本(format("#Y/%s", xz))
        end
    elseif zls == 1002 then
        local 消耗 = ""
        if item.使用 == 1 then
            消耗 = "1/3/7"
        elseif item.使用 == 2 then
            消耗 = "1"
        elseif item.使用 == 3 then
            消耗 = "全部"
        end
        道具文本:添加文本("#W/【使用条件】")
        道具文本:添加文本(format("#W/%s门派专用，消耗#G/%s#W点灵元", item.特技, 消耗))
        道具文本:添加文本("#F/【战斗效果】")
        道具文本:添加文本(format("#F/%s", item.效果))
        道具文本:添加文本(format("#Y/灵气：#G/%s", item.魔法))
        道具文本:添加文本(format("#Y/修炼境界：第#G/%d#Y/层 %s", item.气血, 取境界(item.气血, item.分类)))
    elseif zls == 193 then
        if item.名称 == "本命法宝门派秘籍" then

            if not item.技能 then
                道具文本:添加文本("#Y/未鉴定\n#Y/适用门派：#R/" .. item.门派)
            else
                if item.具体数值 then
                    道具文本:添加文本("#Y/具体数值：#R/" .. item.具体数值)
                end
                道具文本:添加文本("#Y/当前效果：#R/" .. item.技能 .. "\n#Y/适用门派：#R/" .. item.门派)

            end

        end
    elseif zls == 1003 then
        道具文本:添加文本(format("#Y/五行:#G/%s", item.五行))
    end
end
